Encender la consola de videojuegos y prender un porro es una de las combinaciones preferidas de los gamers. Según cuentan, el cannabis los coloca en un viaje que agudiza sus sentidos para sumergirse en los paisajes del juego y moverse al ritmo de la música. También, dicen, profundiza la concentración y se puede encontrar a algún “camper” escondido en la ladera de una montaña, antes de que ejecute un disparo letal.
En muchos casos, el estado de relajación que producen los cannabinoides genera carcajadas cuando se pierde una partida, en vez de una furia iracunda. Pero los profesionales de los deportes electrónicos deben esconder su uso de marihuana y guardarlo bajo el más celoso secreto.
Los deportes electrónicos se conocen como “eSports”. Es una industria que no para de crecer y generar ganancias; tanto, que los mejores jugadores del planeta tienen sueldos millonarios y los torneos de élite llegan a recaudar más dinero que las competencias de los deportes más tradicionales. Pero, si bien parace un escenario futurista, en el mundo del gaming el cannabis sigue siendo visto bajo un prohibicionismo de otro siglo. Se persigue a sus usuarios con controles de dopping y el mero reconocimiento de su uso puede terminar de por vida con la carrera de un gamer.
El estratega
“Cuando estoy concentrado en el trabajo que tengo que hacer. Lo hago porque me ayuda a aflojar la cabeza. Hay veces que me armo una Rainbow, que está a la par de la Purple Haze, y se me ocurren muchas estrategias para el juego. Si estoy fumado, soy más creativo”. La persona que habla es Martín Ansó (27), más conocido como Proody: el nick con el que se hizo famoso jugando al Counter Strike.
Ansó jugó profesionalmente la versión Global Offensive del shooting en el equipo Kitsune y llegó a ser el primer suplente del seleccionado argentino que logró el subcampeonato mundial en 2016. En la actualidad, es el “Leader in game” (IGL), una suerte de director técnico virtual, en el juego táctico de disparos Valorant con el equipo Banana Squad. Además, es cultivador de cannabis desde los 19 años.
“En 2016, me invitaron a jugar en equipos profesionales. Quería participar de torneos, jugar presenciales y matarme a gritos con mis compañeros. En los entrenamientos es muy común fumar cannabis. Había otras veces que nos juntábamos a jugar mini-torneos en un cyber de San Justo y en los parates, entre mapa y mapa, nos fumábamos uno”, cuenta Ansó que, ya para esos momentos, empezaba a ser conocido como Proody.
Aunque Alsó llegó a tener un pequeño sueldo en 2017, decidió abandonar el profesionalismo. “Tenía 24 años y quise dedicarme a otra cosa. Trabajaba ocho horas en una oficina y cuando volvía a mi casa era conectarme con la computadora hasta las 2 de la mañana. A las 6 y media me tenía que levantar para ir al trabajo”, recuerda sobre la rutina que se le volvió insostenible.
En Twitch, la plataforma más usada para streamear partidas, se penaliza el uso de cannabis dado que “fomenta una actividad ilegal”.
Sin embargo, nunca abandonó su pasión gamer y continuó jugando por diversión. Por eso lo convocaron para ser el IGL de Banana Squad, en el juego Valorant. “Me encargo de planificar las estrategias del mapa”, cuenta Alsó sobre su rol en el equipo. “Además de la creatividad, fumarme uno me alivia los dolores de espalda después de estar muchas horas sentado frente a la computadora”, cuenta Alsó. Él afirma que jamás le hicieron un control de dopping en el país y comparte su receta para disfrutar el juego: Super Lemon Haze. “Te activa, pero tampoco te vuela aunque sea de preponderancia sativa. Es una genética que a mí me ayuda”.
Cuando perder no importa
Diego Leonelli (27) es otro gamer, tiene un equipo en el juego League Of Legends (LOL), transmite sus partidas por la plataforma de Twitch (su usuario es Deowasd) –la favorita en el ambiente– y participa de torneos amateurs. “Los videojuegos son muy importantes en mi vida. En la adolescencia eran mi escape para encerrarme en mi cuarto y aislarme del mundo. Hoy es la pasión de mi rutina. Antes que mirar una película, prefiero jugar”, cuenta Leonelli en diálogo con THC.
“La sociabilización del cannabis y el mundo gaming van de la mano”, asegura Leonelli. Para él, “es habitual juntarse con cuatro o cinco amigos en una casa, llevar las computadoras y pasar la noche entera jugando mientras se fuman flores. El ambiente es relajado, nos matamos de risa”. Y asegura que con el cannabis “uno puede relajarse y desenvolverse mejor, no te importa perder. Hay mucha toxicidad en el gaming”, explica. “La gente se enoja mucho cuando pierde. Pero si estás fumado, te estallás de la risa si hiciste cualquiera en una partida. Además, siento que uno está más concentrado y se disfruta más el juego desde un lugar sensorial. Cuando me prendo un porro y pongo un juego, me cuelgo con los paisajes y la música”.
A pesar que para Leonelli el cannabis y el gaming son inseparables, también cuenta que “en el ambiente no es algo que esté presente. Las plataformas te pueden banear si fumas en una transmisión”, asegura. “La mayoría de los gamers usan marihuana, pero no lo pueden compartir porque no está bien visto por las compañías”, dice Leonelli.
Twitch es la plataforma más usada por los gamers para transmitir –o stremear– en vivo las partidas. Esta compañía fue comprada por Amazon, propiedad de uno de los hombres más ricos del planeta, Jeff Bezos. La transacción se hizo en 2014 por un monto total de 735 millones de euros. Según un informe realizado por la consultora económica Superdata, en 2019 recaudó 1,54 mil millones de dólares. Mientras que Youtube Gaming obtuvo ganancias menores: unos 1,46 mil millones.
“El cannabis está muy instalado, la mayoría de los pibes fuman”, dice Elías Cisternas, ex player y coach de varios equipos nacionales del Counter Strike.
En cuánto a la censura del cannabis en Twitch, THC le pregunta a la compañía de Bezos qué política tienen al respecto. “Los streamers deben respetar todas las leyes locales, nacionales e internacionales aplicables al usar nuestros servicios. Se prohíbe cualquier contenido o actividad que presente, fomente o implique actividades ilegales”. Es decir que, a menos que el gamer viva en Uruguay, Canadá o alguno de los estados de Estados Unidos donde la marihuana está regulada, la plataforma también lo criminaliza.
En Argentina, donde ya está permitido el autocultivo para fines medicinales y el uso dejó de ser considerado un delito, desde el Fallo Arriola de 2009, también debería permitirse utilizar cannabis en una transmisión en vivo, desde el punto de vista técnico y jurídico de las bases de Twitch.
Juego, trabajo y negocio
“En el profesionalismo hay dos aristas bien grandes: se puede ser gamer, streamer o ambas. Hoy en día, quien la pegue como streamer va a ganar más plata”, cuenta Elías Cisternas (33), ex jugador y coach de equipos nacionales del Counter Strike, sobre los ingresos que proporciona Twitch y que pueden llegar hasta los 8.400 dólares por una hora de transmisión, como es el caso de Byron “Reckful” Bernstein, uno de los más famosos.
A diferencia del IGL, “el coach es quien dirige el equipo, pero desde afuera. Se encarga de ordenar y dirigir los entrenamientos, que se cumplan los horarios, coordina la visualización de videos de otros equipos, escribe estrategias y mantiene la moral para que el grupo se mantenga unido”, detalla Cisternas sobre su rol profesional que ejerce desde 2017 en diferentes equipos. “Entrenamos todos los días de 16 a 21. Paramos para comer y después nos ponemos a jugar entre nosotros”, agrega el ex player y coach del Counter Strike Global Offensive en diferentes equipos argentinos premiados mundialmente.
“Si perdés y estás fumado, te reís, se disfruta el juego desde lo sensorial”, dice el gamer Diego Leonelli.
Elías s1cop, como se lo conoce en el juego, detalla que en el Counter Strike tanto los jugadores como el IGL y el coach tienen un salario que ronda entre 200 y 300 dólares mensuales, cuando en otros países puede llegar a los 15 mil. “En 2019 ganamos 1.000 dólares por salir campeones en un torneo, pero lo tuvimos que repartir entre seis y la organización”, cuenta Cisternas cuando se desempeñaba en Malvinas Gaming. “Es una entrada de dinero, pero no te permite vivir de esto y no deja de ser un hobbie”, cuenta Cisternas y agrega que los equipos suele tener acuerdos con otras marcas.
“El cannabis está muy instalado, la mayoría de los pibes fuman”, dice Cisternas. “Por los efectos, uno puede estar más conectado en el rol del juego. En el counter sos un S.W.A.T., pero virtual. Hay más atención a cosas muy específicas, como angulaciones donde marcar un disparo, moverte y las decisiones que se tomen con los compañeros”, cuenta, aunque también asegura que el cannabis no significa una sustancia que saque ventaja entre los jugadores.
“En Argentina aún no hay controles para los torneos. Pero se sobrentiende de manera implícita que nadie va a jugar fumado. Desde la organización se cuida mucho si hay que competir en aspectos como no salir la noche anterior y descansar bien”, asegura el coach.
En el ámbito internacional y de élite, “hay algún control”, dice Cisternas. Sin embargo, el coach cuenta que en Argentina nos encontramos muy atrasados en comparación al nivel internacional de élite. “Somos la B Metropolitana del mundo”, agrega en comparación con la tercera categoría del fútbol profesional.
Para tomar dimensión de lo que representan los eSports, un documento de la consultora especializada en videojuegos Newzoo asegura que la audiencia mundial llegará a 453,8 millones de personas hacia fin de año.
“Hay veces que me armo una Rainbow, que está a la par de la Purple Haze, y se me ocurren muchas estrategias para el juego. Si estoy fumado, soy más creativo”, cuenta Martín Ansó, “Leader In Game” del juego Valorant.
En 2019 generaron una ganancia total de 1.100 millones de dólares y se espera que cada año tengan un crecimiento del 26%. En la final mundial de Fortnite del 2019, se entregó al campeón un premio de 3 millones de dólares, un valor de 20 mil dólares más que lo que otorga a su campeón el emblemático torneo de tenis de Wimbledon, que se fundó en 1877.
Por otro lado, los eSports están sostenidos por las mismas compañías que desarrollan los juegos. Las más relevantes son Epic Games (Fortni[1]te), EA Sports (FIFA), Riot Games (League Of Legends) y Valve (Counter Strike). Estas empresas organizan y promocionan las diversas competencias, tanto a nivel internacional como a media escala. Su poderío es tal que tienen la capacidad de establecer las reglas que consideren los directorios de las empresas.
Los dueños de la pelota virtual
Varias firmas que organizan eventos, como Electronic Sports League (ESL), crearon en 2016 la Comisión de Integridad de los eSports (ESIC, por sus siglas en inglés). Según su sitio oficial, su misión es “asumir la responsabilidad de la interrupción, prevención, investigación y enjuiciamiento de todas las formas de trampa en los deportes electrónicos, incluidos, entre otros, la manipulación de partidas y el dopaje”.
La historia del dopaje en los eSports comenzó en 2015, con el caso de Kory “Semphis” Friesen. Este profesional del Counter Strike admitió que junto a su equipo Cloud 9 consumió un tipo de anfetamina que aumenta la concentración y la capacidad de los sentidos durante una competencia que entregaba 250 mil dólares: Adderall, una droga recetada para el trastorno de déficit de atención.
Desde la confesión de Friesen, lo primero que hizo la ESL fue adoptar las mismas reglas que la Agencia Mundial Antidopaje y el cannabis quedó formalmente incluida como una sustancia que se prohíbe durante las competencias. Si un jugador tiene un dopping positivo, puede ser castigado, esto va desde el pago de una multa hasta la descalificación por dos años, según las reglas oficiales.
Si bien todavía no hubo un caso de dopping positivo en los eSports, los torneos más importantes ya controlan los consumos de los jugadores. Además de ESL –que se especializa en el Counter Strike y el LOL–, la copa mundial del FIFA también lo realizó en su pasada edición del 2018, a pesar de que hay voces que cuestionan la legalidad de los testeos.
Una de ellas fue la Universidad de San Diego, Estados Unidos, que en 2017 elaboró un documento de 300 páginas en el que asegura que “la primera política antidopaje de eSports plantea un número significativo de problemas legales”. Entre ellos, puntualiza que “el convenio europeo de derechos humanos protege la concepción amplia de los derechos de privacidad”.
Sin embargo, varios equipos profesionales de Europa les realizan por su cuenta testeos a sus jugadores. Uno de ellos es el conjunto alemán del Shalke 04. Su jefe de eSports, Tim Reichert, admite que “se realizan exáme[1]nes médicos a cada jugador, en el que se incluyen análisis de sangre”.
El futuro viejo
Nicolás Villalba es considerado “el Messi” del FIFA. Este argentino de 21 años ocupó el primer puesto del ranking mundial y, entre 2018 y 2019, ganó más de 200 mil dólares. Actualmente, es parte del equipo FC Basilea 1893, de Suiza. “El FC Basilea 1893 ha enumerado reglas en cada contrato de eSports, que establecen que los jugadores deben comportarse de manera ejemplar y que, por ejemplo, el dopaje está prohíbido”, asegura.
La presión es tal que para esta nota varios gamers, que en la intimidad son usuarios y hasta cultivan cannabis, prefirieron no dar su testimonio. Ni siquiera de forma anónima. El temor a las represalias contractuales es enorme.
“Hasta donde yo sé, todavía no se hacen controles de dopping en los torneos de Argentina. Seguramente en algún momento suceda. Nosotros tenemos una comisión antidopaje, pero es algo que todavía estamos definiendo. Creo que el mundo tampoco lo tiene del todo claro”, explica Nicolás Crespo, Presidente de DEVA Sports, la federación de deportes electrónicos más importante del país, que agrupa a 287 miembros entre equipos y organizadores de eventos
Para Crespo, “el cannabis está más asociado a los jóvenes que al mundo gamer. No creo que se saque una ventaja por su uso, pero puede bajar el nivel de tildeo”, dice sobre el aumento de concentración. De todos modos, Crespo usa cannabis para tratar dolores que tiene en la rodilla y cuenta que el aceite “ayuda mucho en situaciones de alto estrés”. Sin embargo, ni siquiera eso evitaría un castigo en medio de una competencia.
El caso de los eSports y su relación con el cannabis es paradójico. Mientras organizaciones deportivas de élite y larga data como la NBA, Las Grandes Ligas de Béisbol y la Asociación del Fútbol Argentino quitan al cannabis o algunos de sus compuestos activos de la lista de sustancias prohibidas, los eSports recrudecen sus controles. El futuro, atado más a la moral del pasado que a evidencias científicas, parece seguir siendo un territorio en disputa.