Usar cannabis y jugar videojuegos es un estereotipo que nació en los 90 y se sostiene con los años. Sin embargo, una nueva revisión científica publicada en el Journal of Behavioral Addictions desafía esta suposición. El estudio, que analizó 25 investigaciones realizadas entre los años 2000 y 2025, muestra que el vínculo entre ambas prácticas no es tan claro como se creía.
Cannabis y videojuegos: lo que dice la evidencia disponible
Si bien muchas investigaciones encontraron una correlación positiva entre jugar videojuegos y usar cannabis, otras no hallaron ninguna relación significativa, e incluso algunas reportaron una asociación negativa. Esta diversidad de resultados sugiere que no hay un patrón consistente y que las metodologías utilizadas podrían estar afectando las conclusiones.
Según los autores del estudio, parte del problema radica en la falta de uniformidad a la hora de medir el uso de cannabis y la actividad gamer. La forma en que se define «jugar videojuegos» varía mucho entre los estudios, al igual que los parámetros utilizados para evaluar el uso 0de cannabis.
Cannabis y videojuegos: una cuestión etaria
Tanto los videojuegos como el cannabis son comunes entre adolescentes y adultos jóvenes. Ambas actividades pueden tener un carácter sedentario y servir como forma de relajación o entretenimiento. Es por esto que investigadores de distintas disciplinas han querido entender mejor si existe un vínculo entre ambas, más allá de la coincidencia cultural.
El trabajo de revisión señala que la literatura existente es heterogénea tanto en sus métodos como en los tipos de muestra utilizados. A pesar de eso, sí hay indicios de que una relación podría existir. La mayoría de los estudios analizados reportó una correlación positiva entre videojuegos y uso de cannabis. Sin embargo, algunos no hallaron evidencia significativa, y otros mostraron una relación inversa.
Esto significa que, aunque el vínculo parece estar presente en muchos casos, aún no hay pruebas suficientes para establecer un tipo de relación clara. De hecho, la propia revisión advierte que la ciencia sobre este tema está en una etapa muy inicial.
Definiciones poco claras y métodos dispares
Uno de los mayores obstáculos para llegar a conclusiones concretas es la falta de definiciones precisas. Por ejemplo, algunos estudios consideran como videojuegos tanto los de consolas y computadoras como los juegos móviles o de arcade. Otros sólo incluyen juegos online o ni siquiera aclaran qué tipo de videojuegos evalúan.
Lo mismo ocurre con el uso de cannabis. Algunas investigaciones se enfocan en el uso durante toda la vida, mientras que otras miden el uso en el último año, mes o incluso casos de usos problemáticos. Esta falta de estandarización hace que comparar resultados entre estudios sea extremadamente difícil.
Muestras poco representativas
Otro punto crítico del análisis es el tipo de población estudiada. La mayoría de las investigaciones se centran en estudiantes universitarios, un grupo que suele tener niveles altos de educación y mejor situación económica. Esto deja por fuera a sectores más vulnerables.
Los autores destacaron que se necesita más investigación en poblaciones no universitarias y en adultos mayores, así como también mayor diversidad socioeconómica para obtener un panorama más amplio.
A pesar de las limitaciones actuales, el estudio muestra que el interés académico en este tema ha ido en aumento. De hecho, la mayor parte de los artículos incluidos en la revisión fueron publicados en los últimos diez años, lo que indica una creciente preocupación por entender esta posible relación conductual.
Esto podría significar que en los próximos años surjan estudios con metodologías más precisas y muestras más representativas, lo que permitiría obtener datos más concluyentes.
Recomendaciones para futuras investigaciones
Para avanzar en el conocimiento de este fenómeno, los autores recomendaron en el estudio que se unifiquen los criterios de definición tanto de los videojuegos como del uso de cannabis. En especial, se necesita una definición clara y compartida sobre qué se considera videojuego, para garantizar consistencia entre estudios.
También se sugiere explorar relaciones no lineales entre estas conductas. Es posible, por ejemplo, que el vínculo entre el uso de cannabis y los videojuegos varíe según la edad, el contexto social o la frecuencia de uso.
Aunque la cultura popular y algunos estudios sugieren una conexión entre el uso de cannabis y los videojuegos, la ciencia aún no ha llegado a un consenso. La falta de definiciones claras, métodos inconsistentes y muestras poco diversas hacen que las conclusiones sean todavía preliminares.
Sin embargo, el creciente interés en este tema es una señal positiva. Con investigaciones más rigurosas y representativas, podría entenderse mejor si este vínculo es real, cuáles son sus implicancias y cómo impacta en la vida de quienes participan de ambas experiencias.
Hasta entonces, la relación entre videojuegos y cannabis sigue siendo una zona gris: cercana, frecuente y llena de preguntas aún sin responder.

